Upplýsingatækni
Markmið
Að barnið sé óhrætt að gera tilraunir í verkefnum með tölvunni
Að barnið þjálfist í að nýta sér tölvur til þekkingar í gegnum leik
Leiðir
Nota tölvur og tölvuleiki í hringekjum í tengslum við ákveðin viðfangsefni