Leiklist í skólastofunni
Eftirfarandi er hægt að vinna með hvaða ævintýri
eða sögu sem er. Við göngum út frá ævintýrinu
um eldfærin.
Það er alltaf gott að byrja á leik, til dæmis
Lykla-Pétri.
Lykla-Pétur: Allir sitja á stólum
í hring nema einn situr á stól í miðjunni
með bundið fyrir augun. Undir stólnum hans er lyklakippa.
Einn sjálfboðaliði er beðinn um að standa hljóðlega
upp og reyna að ná lyklunum undan stólnum án
þess að það heyrist til hans. Ef Lykla-Pétur
heyrir hljóð og bendir í áttina sem það
kom úr og hittir á sjálfboðaliðann þá
sest sjálfboðaliðinn aftur og annar fær að spreyta
sig. Tilbrigði við þennan leik og gott fyrir vinnu með
Eldfærin er að ímynda sér að allir í
hringnum séu tindátar en í miðjunni sitji hundur
sem muni glefsa í hvern þann sem heyrist í. Til að
gera leikinn enn meira spennandi má láta þann í
miðjunni fá upprúllað blað sem hann á
að dangla í viðkomandi, sjálfboðaliðinn
er ekki úr fyrr en Lykla-Pétur hittir hann. Einnig mætti
leika leikinn þannig að sá sem situr í miðjunni
er kóngurinn og lyklarnir eru að turninum sem prinsessan er
læst inni í.
.
Eftir leikinn er gott að spyrja nemendurnar að hverju þeir
haldi að lyklarnir gangi og hvernig tindátanum líði,
hvort hundurinn sé hættulegur osfrv. Þetta er hugsað
sem kveikja að ævintýrinu, til að vekja áhuga
nemendanna á því sem koma skal.
Næst les kennarinn ævintýrið fyrir nemendurnar
og spjallar um efni þess. Í næsta tíma endursegir
* kennarinn krökkunum ævintýrið– allir sitja
saman í hring á stólum eða gólfi. Kennarinn
heldur á galdrastaf eða stjórnsprota og í hvert
sinn sem hann kynnir persónu, dýr eða hlut til sögunnar
mega þeir sem vilja fara inn í hringinn og leika viðkomandi,
rétta upp hönd og kennarinn bendir með stafnum á
þann sem fær hlutverkið. Kennarinn heldur áfram
að segja söguna og nemendur leika það sem hann segir
án orða. Þegar kennaranum finnst fyrsta hollið hafa
leikið nóg gefur hann merki með sprotanum um allir eigi
setjast og nýir sjálfboðaliðar fá að
spreyta sig. Kennarinn hjálpar til með því að
gefa góðar leiðbeiningar- segir til dæmis; “tindátinn
gekk varlega inn dimm göngin og þreifaði með höndunum
eftir hurð” frekar en bara “tindátinn gekk inn
göngin” Með eldri eða vanari krökkum er hægt
að leyfa þeim að tala fyrir karakterana líka þegar
það á við.
Kortlagning: Skiptið nemendum upp í smærri
hópa og látið þá kortleggja ævintýrið.
Hver hópur fær stórt blað og liti og eiga að
teikna upp staðina sem skipta máli fyrir söguna. Í
lokin er hægt að bera saman útkomuna. Þetta reynir
á samvinnu og það að ná samkomulagi. Áherslan
ætti ekki að vera á fallega teikningu heldur að allir
í hópnum séu sammála um helstu staði og
geti sameinast um lýsingu á þeim. Að vísu
væri alveg hægt að útbúa stóra veggmynd
þar sem hver hópur fengist við ákveðinn stað
í ævintýrinu og útfærði eftir sínu
höfði- persónurnar væru hafðar með og jafnvel
smá texti.
Hljóðmynd
Kennarinn velur einn stað í ævintýrinu -út
frá myndunum til dæmis – og ræðir við
nemendur hvaða hljóð gætu heyrst þar. Niðri
í göngunum; heyrist kannski leki einhversstaðar? Urr í
hundi? Brak í skóm tindátans? Eða í fangelsinu;
heyrast stunur og óp annarra fanga? Hringl í keðjum?
Væl í uglum? Fugalsöngur inn um gluggann? Kennarinn
skiptir nemendum upp í hópa og hver hópur fær
sitt hljóð að hugsa um og mögulega einhver hljóðfæri
eða eitthvað sem hægt er að búa til hljóð
með. (Það má líka bara nota eigin rödd!)
Kennarinn fer svo í hlutverk tindátans og segir frá
um leið og hann gefur hópnum sem á hljóð
í það og það sinn, bendingu. “Tindátinn
sat lengi við gluggann og hlustaði á fuglasönginn
(gefur fuglahópnum bendingu um hvenær hann á að
byrja og enda) skyndilega heyrði hann væl og óp hinna
fanganna” osfrv. Nemendur eru bæði áhorfendur og
leikarar í þessari stuttu senu og verða að vera með
á því að láta ekkert í sér
heyra nema þegar kennarinn gefur bendingu. Þeir þurfa
að bera virðingu fyrir hinum hópunum. Þetta tekst
betur því oftar sem þetta er reynt. Það getur
hjálpað að minnka ljósin og það eykur
einbeitinguna ef hóparnir vita ekki fyrirfram í hvaða
röð kennarinn biður hópana um hljóð.
Svipaða senu mætti vinna með hreyfingum: Athuga dýrin
í skóginum, hundana, nornina – finna hreyfimunstur
fyrir konungsfólkið, fangana osfrv. og láta allt lifna
þegar tindátinn gengur um skóginn.
Kyrrmyndir
Skiptið nemendum upp í hópa og biðjið þá
að ræða í hópunum um óþægilegu/hættulegu
augnablikin fyrir tindátann og sýna eitt augnablik með
kyrrmynd þar sem allir í hópnum taka þátt.
Kyrrmyndin á að sýna greinilega hvers vegna augnablikið
er óþægilegt fyrir tindátann. Kennarinn gengur
á milli og hjálpar hópunum að ná fram
merkingunni með kannski smávægilegum breytingum eins
og augnaráði eða fjarlægð milli persóna.
Þegar allir hópar eru tilbúnir sýna þeir
sína mynd einn af öðrum og um leið eru áhorfendur
spurðir hvað þeir lesi í myndina og hvernig þeir
sjái að þetta sé óþægilegt
augnablik. Eins og alltaf í leiklist er mikilvægt að
krakkarnir geti treyst hverjir öðrum og að gagnrýnin
sé uppbyggileg.
* Fyrir kennarann :
Lestu söguna – oftar en einu sinni, hugsaðu um heildarbygginguna
Lærðu plottið – hvað verður að vera með,
hverju má sleppa? Skipta smáatriði eins og nöfn
máli? Geturðu lært þau?
Þróaðu persónurnar- Hvað persónur/dýr
skipta máli í sögunni? Hvernig sérð þú
þær fyrir þér? Geturðu lýst þeim?
Hafa þær einhver sérkenni?
Bættu við smáatriðum- Endurlestu söguna, eru
einhverjar setningar sem lýsa andrúmsloftinu vel? Eru staðir
í sögunni sem skipta máli? Geturðu lýst
þeim?
Prófaðu að segja söguna – Æfðu þig
á fjölskyldu eða vinum. Mundu að allir vilja heyra
sögur – líka þína!
|