Barnamenning - stafræn barnamenning.
Til að öðlast betri skilning á hugbúnaði
fyrir börn ætlum við að skoða hugtökin barnamenning
og stafræn barnamenning. Við höfum kosið þá
leið vegna þess að það er álit okkar að
tölvur og tölvuleikir séu stór hluti af barnamenningu
í dag. Skoðun okkar hefur mótast út frá
því að horfa í kringum okkur og sjá hversu
stór þáttur tölvurnar eru í lífi
barna.
Við ætlum ekki að rekja sögulegt yfirlit barnamenningarinnar
í heild en ætlunin er að skilgreina og móta hugtökin
í tengslum við verkefnið okkar.
Stöldrum við hugtakið menningu
og hvernig við skilgreinum það. Samkvæmt Orðabanka
íslenskrar málstöðvar er menning:
"rækt einstaklinga við
andleg og listræn viðhorf umfram hin hagrænu ein saman,
háttprýði í framkomu, þekking á
arfi kynslóðanna, gaumgæft mat á listum og bókmenntum,
ræktarsemi við gæði og fegurð náttúrunnar,
og skynsamlega traustar skoðanir á lífinu". (Ordabanki
íslenskra málstöðvar)
Okkar skilgreining er að menning sé
allt það sem snertir manneskjuna, hvort sem það er
menntun, arfur eða siðfágun hennar.
Barnamenning.
Barnamenning er víðtækt hugtak. Til að skilgreina
hugtakið barnamenning verðum við að kafa dýpra.
Í fyrsta lagi er hægt að tala um barnamenningu sem formlega
hefur verið sköpuð fyrir börn af fullorðnum. Dæmi
um slíka menningu sést í sígildum miðlum:
barnabókum, barnaleikritum, tónlist, bíómyndum,
sjónvarpi, myndböndum, tölvuleikjum, leikföngum,
sælgæti og auglýsingum. Mjög mikilvægt er
að hafa í huga að þegar verið er að ræða
um barnamenningu sem er sköpuð af fullorðnum er mjög
oft verið að hagnýta sér börnin (Montgomery,
1996). Börn eru óneitanlega stór hluti af neytendamarkaðnum
í dag. Sem dæmi má t.d. nefna Disneymyndirnar Alladín,
Tarzan og Konung Ljónanna, fyrir yngri börn en einnig Tomb
Raider fyrir eldri börn, og þá fjárhagslega hagnýtingu
sem hefur farið á undan og í kjölfari þessara
mynda. Einnig má nefna Pókemon- fyrirbrigðið þar
sem söluaðilinn er að hagnýta sér menningaheim
barna á lymskulegan hátt.
Í öðru lagi er hægt að tala um barnamenningu
þar sem börn og fullorðnir skapa barnamenningu í
sameiningu og sést það best í íþróttafélögum,
skátum og annarri félagsstarfsemi.
Í þriðja og síðasti lagi er talað um barnamenningu
þar sem börn skapa fyrir börn. Dæmi um slíkt
sést best, samkvæmt Flemming Mouritsen (1998), í leikjamenningu
barna í þeim greinum sem snertir tjáningu í
sígíldum skilningi t.d. söngvum, bröndurum, þulum
og rími.
Mouritsen segir enn fremur að hæfileikar barna til að samlaga
margs konar miðla, t.d. sjónvarp, tölvur og Internet,
að menningu sína, hafi þau áhrif að börn
fara að nota miðlana og tjá sig með notkun þeirra
samkvæmt reglum og samskiptaformi sem eru í gildi í
barnamenningunni.
Stafræn barnamenning.
Börn, fædd 1979 eða síðar, í hinum vestræna
heimi eru oft skilgreind sem Net-kynslóðin. Þau eru fædd
inn í samfélag þar sem tölvur eru ríkjandi
á mörgum sviðum. Í heild hefur það haft
í för með sér að þau hafa tileinkað
sér tölvur og tekið þær inn í menningu
sína sem sjálfsagðan hlut. Á hinn bóginn
hafa fullorðnir aðlagað sig að tölvutækninni,
þeir einbeita sér í ríkari mæli að
tækninni meðan börn sjá ekki tæknina en nota
hana í sína þágu. Þau leika sér,
búa til heimasíður og hafa samskipti við jafnaldra
um efni sem þau hafa fundið á Netinu (Tapscott,1998).
Þessi tileinkun mótar einnig bil milli kynslóða
þar sem börn í fyrsta skipti hafa yfirráð
á ákveðna sviði vegna meiri þekkingar og börn
taka í sumum tilfellum að sér að kenna foreldrum
og fullorðnum á tölvutæknin. Þetta yfirráð
sést einnig í skólakerfinu þar sem nemendur
í sumum tilvikum eru að kenna og aðstoða kennara.
Þegar við, sem kennarar, skoðum
barnamenningu eins og hún er í dag er það skoðun
okkar að barnamenning og jafnvel leikjamenning (sem skilgreinist sem
hluti af barnamenningunni) mótist að hluta til af fullorðnum.
Við nánari skoðun á tölvumarkaðnum er þetta
svið sem er alfarið á valdi fullorðinna. Fullorðnir
framleiða fyrir börn og byggja upp markað þar sem þeir
stjórna og skapa eftirspurn. Markaðurinn í kringum tölvur
og tölvuleiki er gífurlega stór og framboðið
af forritum er gríðarlegt. Rannsóknir hafa sýnt
að meirihlutinn af forritum sem eru gefin út - eða um 67
% - eru forrit fyrir börn (Haugland (1998) styðst við rannsókn
sem gerð er af SPA Consumer Market Report, 1996). Enn frekar hefur
það sýnt sig að einungis 20 % af forritunum eru álitin
þroskandi og barnvænt efni (Haugland, 1997). Það
er meðal annars í ljósi þess að við erum
að leitast við að útbúa matsblað
til þess að meta forrit sem hægt er að lýsa
sem þroskavæn út frá þeim námskenningum
sem við höfum fjallað um.
Viðhorf okkar og skoðanir á
Internetinu eru breytilegar eftir því frá hvaða
sjónarhorni á það er litið sem miðil.
Ef Internetið er einungis notað til upplýsingaröflunar
eins og bók þá er engin gagnvirkni til staðar.
Ef það er líka notað sem t.d samskiptamiðill
eða sölumiðill þá er gagnvirkni til staðar,
flæðið milli notenda og miðils er í báðar
áttir.
Sjónvarpið sem er einungis einstefnumiðill er enn sem komið
ríkjandi í barnamenningunni en Internetið sækir
á. Koma þess hefur í för með sér að
börn geta tekið virkan þátt í samskiptum
og geta ráðið hvert ferðinni er heitið og til hvers
þau nota miðilinn. Um þetta segir Don Tapscott (1998):
"TV is controlled by adults. Kids
are passive observers. In contrast, children control much of their world
on the Net. It is something they do by themselves; they are users, and
they are active. They donot just observe, they participate. They inquire,
discuss, argue, play, shop, critique, investigate, ridicule, fantasize,
seek, and inform."
Internetið veitir börnum aðgang að gífurlega stórum
upplýsingarbrunni og gagnvirknin sem tölvutæknin býður
upp á gefur börnunum möguleika á að bregðast
við á eigin forsendum, samkvæmt eigin þekkingu
og þar með nota Netið sem sjálfsagðan miðil
í menningu sinni.
En ekki er vikið frá því
að nauðsynlegt er að vera vakandi fyrir ýmsum áhættuþáttum
sem fylgja notkun Netsins og má meðal annars nefna klám,
auglýsingar, sölu o. fl.
Sem foreldri og kennari er mikilvægt að gera sér grein
fyrir áhættunni og gera ráðstafanir samkvæmt
því þegar börnum er veitt aðgangur að
Netinu. Til eru margs konar forrit sem sía frá efni sem
er óæskilegt fyrir börn og einnig geta foreldrar og
kennarar skoðað og metið vefsíður. Það
má þó gæta þess að þrengja ekki
um of að frelsi barnanna til þess að skapa sína eigin
menningu.
Mat á vefsíðum er tímafrek vinna og til eru ýmis
samtök sem framkvæma slík möt. Maður verður
þó að vera vakandi fyrir því að samtök
geta verið undir áhrifum framleiðenda forrita og tölvufyrirtækja
o.fl. (Buckleitner, 1999). Það eru einnig til háskólar
og kennarasamtök sem meta vefsíður samkvæmt ákveðnum
námskenningum
og er okkar matsblað
dæmi um það.
Heimildir:
Buckleitner, Warren (1999). The State Of Children's Software Evaluation
- Yesterday, Today And In The 21st Century. http://www.childrenssoftware.com/evaluation.html
(Síðast skoðað 12.06.2001)
Flemming Mouritsen (1998). Child Culture - Play Culture. http://www.hum.sdu.dk/center/kultur/arb_pap/culture.pdf
(Síðast skoðað 17.06.2001)
Haugland, Susan & Wright, June L. (1997). Young Children and Technology.
A World of Discovery. Massachusetts. Allyn and Bacon.
Haugland, Susan (1998). The Best Developmental Software for Young Children.
Early Childhood Education Journal 25,4:247-254.
Jessen, Carsten (1999). Det kompetente börnefælleskab og
Computerspil og legekultur. http://www.hum.sdu.dk/center/kultur/arb_pap/kompfaelles.pdf
(Síðast skoðað 17.06.2001)
Montgomery, Kathryn (1996). Children in the Digital Age. http://www.prospect.org/print-friendly/print/V7/27/montgomery-k.html
(Síðast skoðað 10.06.2001)
Orðabanki íslenskra málstöðvar. http://www.ismal.hi.is/ob/
(Síðast skoðað 17.06.2001)
Tapscott, Don (1998). Growing Up Digital. (bls. 1-54). New York.
McGraw-Hill.
Vangsgaard, Kirsten Lybæk (2001). Computerintegrering i börnehaver.
http://www.ismennt.is/not/lybaek/verk2/Computerintegrering.html
(Síðast skoðað 17.06.2001)
Í
efnisyfirlit Næsta
síða
|