Notendaviðmót
Hugbúnaðahönnuðum
og tölvunotendum er ótrúlega mikilvægt að
skilja hvernig samskipti á milli notanda og tölvunnar eiga
sér stað. Maður verður sérstaklega að gera
sér grein fyrir hvernig tengsl ríkja á milli barnanna,
sem notenda, og tölvunnar sem vinnu-og/eða afþreyingartæki.
Í þessum kafla ætlum við að skoða notendaviðmót
(interface) og koma með tillögu um hvernig hægt er að
hagræða þannig að viðmótið henti börnum
á aldrinu 4-8 ára. Við gerum okkur fulla grein fyrir
því að notendaviðmót er einungis einn hluti
af samskiptum manneskjunnar við tölvuna. Hlutir eins og umhverfi,
eðlisfræðilegt, vitsmunalegt og sálfræðilegt
ástand manneskjunnar skipta einnig máli og hafa áhrif
á boðleiðirnar í tölvusamskiptum.
Skilgreining notendaviðmóts.
Hugtakið notendaviðmót spannar yfir inntak (input) og úttak
(output) tölvunnar. Einnig má segja að notendaviðmót
sé ferlið þegar upplýsingar fara frá notanda
til tölvunnar og upplýsingar streyma frá tölvunni
til notanda. Í því sambandi höfum við sérstaklega
í huga að börn á aldrinum 4-8 ára búa
sjaldnast yfir lestrar- og skriftarkunnáttu og leggjum við
þess vegna mikla áherslu á að notendaviðmótið
sé myndrænt.
Samskiptaleiðir.
Við tölvunotkun liggur samskiptaleið milli tölvunnar
og notanda ekki einungis í eina átt heldur í tvær
áttir, öfugt við flesta miðla sem við þekkjum
í dag. Sjónvarp, útvarp, dagblöð og bækur
eru dæmi um miðla þar sem samskiptaleiðin liggur í
eina átt, nefnilega í átt að neytandi. Honum
gefst ekki tækifæri til að bregðast við, að
minnsta kosti ekki á rauntíma, og hann er einungis í
hlutverki móttakanda.
.
Sem tölvunotandi er samskiptin aftur
á móti gagnvirk og fer fram víxlvirkni á milli
notanda og tölvunnar þar sem upplýsingar streyma á
milli notanda og tölvunnar á rauntíma.
Þegar börn eru notendur er mikilvægt að þeim
gefist kostur á að setja upplýsingar í tölvuna
á því formi sem þeim hentar og sem samsvarar
því þroskastigi sem þau eru á. Nauðsynlegt
er að að notendaviðmótið - inntak og úttak
- byggi á myndrænni framsetningu þannig að börnin
séu fljót að skilja boðleiðirnar í samskiptunum.
Með því að boðskiptaleiðirnar samræmist
þroskastigi barnanna opnast leiðin fyrir árangursríku
námi. Þau geta einbeitt sér að námsefninu
frekar en að tæknikunnáttu við að koma upplýsingum
til skila í tölvulæsilegu formi og einnig við túlkun
á niðurstöðum.
Sígild
mynd af samskiptaleiðin í tölvusamskipta
þar sem S er tölvukerfið, O er afköst, I er inntak
og U er notandi.
Ýmis form á víxlvirkni.
Það má líta á víxlverkun sem samtal
milli tölvu og notanda, frá því sjónarhorni
gegnir notendaviðmót afar mikilvægu hlutverki. Algengustu
form fyrir notendaviðmót er samkvæmt Dix, Alan J. o.fl.
(Vantar ár)
- command line interface - skipunarviðmót.
- menus - valmyndir.
- natural language - eðlilegt mál.
- question/answer and query dialog -
spurningar/svör og spurnarviðtöl
- form-fills and spreadsheets - gagnvirk
eyðublöð og töflur
Einnig nefnir Dix (vantar ár):
- WIMP viðmót,
- Point-and-click interface - benda og
smella viðmót og
- three-dimensional interface - þrívíddar
viðmót.
Við tökum WIMP viðmótið einungis fyrir vegna
þess að það er mest notað í dag og sést
það í Microsoft Windows fyrir IBM PC-tölvum og
í MacOS fyrir Apple Macintosh-tölvum (við göngum
út frá því að PC-tölvur og Apple
Macintosh tölvur séu algengustu tölvurnar í
dag).
WIMP viðmót.
Við skoðum hér WIMP-viðmótið útfrá
því að 4-8 ára börn séu í notendahlutverki.
Við tökum hvert atriði fyrir sig og komum með athugasemdir
varðandi þau.
Viðmótið samanstendur af eftirfarandi atriðum:
- Windows - gluggar
- Icons - táknmyndir
- Menus - valmyndir
- Pointers - bendill
- Buttons - hnappar
- Toolbars - tækjastikur
- Palettes - litabox
- Dialogboxes - samtalsgluggar
Fyrstu fjögur atriði eru aðaleinkenni gluggakerfisins.
Gluggar.
Gluggar eru svæði á skjánum sem haga sér
óháð hver öðrum. Hægt er að vera
með marga glugga opna í einu og hver gluggi vinnur út
af fyrir sig. Uppröðun glugga getur vera mismunandi og stundum
ruglingsleg en oftast býðst notandanum að stilla hvernig
uppröðunin á að vera. Þetta er atriði sem
ber að hafa í huga þegar ung börn er notendur, það
getur verið erfitt fyrir börnin að rata um forrit eða
vefsíður ef margir gluggar opnast samtímis eða innan
í hvor öðrum. Það er sérstaklega þekkt
fyrirbæri á Internetinu að gluggar opnast hver á
fætur öðrum. T.d. með auglýsingum eða öðrum
upplýsingum. Það getur jafnvel haft í för
með sér að tölvan frýs og hlutir hlaðast
inn í tölvuna án þess að notandi sé
varaður við því - þetta gerast stundum þegar
notandi reynir að loka glugga.
Ýmsar táknmyndir eru tengdar
gluggunum, valmyndir, tækjastikur og skrunstikur sem gera notanda
kleift að velja mismundi aðgerðir innan gluggans og einnig
að skruna upp og niður síðuna og þannig ferðast
um síðuna.
Ung börn geta verið í erfiðleikum með að halda
yfirsýn yfir öll þessi atriði og skilja jafnvel
ekki að hægt er að "ferðast um" gluggann með
því að skruna upp eða niður. Þess vegna
er það mjög mikilvægt að vera ekki með ofhlaðna
glugga í forrit og vefsíður fyrir ung börn, þ.e.
of löng skjöl.
Táknmyndir.
Notkun táknmynda er góður kostur vegna þess að
þær spara pláss á skjámyndinni og geta
á einfaldan hátt lýst því sem tekur
mörg orð að segja. Þær geta haft mörg hlutverk
en á bak við hverja táknmynd liggur aðgerð sem
t.d. getur verið að opna nýjan glugga, henda pósti
í ruslið, prenta út skjal, loka forrit o.s.frv.
Þegar notaðar eru táknmyndir í forritum eða
á vefsíðum fyrir börn er mjög áriðandi
að hafa í huga að:
- táknmyndirnar verða er vera
einfaldar og lýsandi fyrir aðgerðirnar sem gerast þegar
smellt er á táknmyndina. Þær verða á
auðskiljanlega hátt að tengjast verk- og valdsviði
barna á gefnum aldri.
- stærð táknmyndarinnar
er mátuleg ef börn eiga auðvelt að benda á
myndina án þess að misheppnast of oft.
- staðsetning táknmyndir má
ekki vera of þétt þannig að erfitt sé
að benda á rétta táknmynd.
Valmyndir.
Valmyndakerfið
er einnig velþekkt gagnvirk aðferð, þar er hægt
að nota tækni sem opnar nýja glugga og framkvæmir
aðgerðir alveg eins og táknmyndakerfið sem nefnd var
hér áðan. Valmyndir einkennast mjög oft af listum
(t.d. fellilistum) þar sem notandi velur ákveðið
atriði eða aðgerð. Valmyndir krefjast ákveðinnar
lestrarfærni og þegar þannig kerfi eru notuð í
forrit eða vefsíður fyrir börn ber að miða
þær við lestrarfærni barnanna og reyna að hafa
það á skýru og auðskiljanlegu máli.
Ókostur við valmyndakerfið og notkun þess með
börnum er, að okkar mati, að of margar valmyndir lengja boðskiptaleiðina
og börn geta villst og ruglast í ferlinu. Þess vegna
er það okkar skoðun að best sé að hafa boðskiptaleiðina
sem styðsta. Það mun auðvelda börnin námið
að hönnuðir forðist of margar og langar valmyndir. Einnig
er hægt að hafa litlar táknmyndir sem hluta af valmyndakerfinu
til undirstrikunar textans.
Bendill.
Bendillinn er mikilvægur þáttur í gluggaumhverfinu.
Hann er notaður til að velja og smella á virk svæði
skjámyndarinnar t.d. táknmyndir. Það skiptir miklu
máli að bendillinn sé með auðgreinilegan "odd"
sem auðvelt er að staðsetja á þann stað sem
notandinn ætlar að smella á.
Tölvumúsin stjórnar í flestum tilvikum bendlinum
en einnig er notaðir stýripinnar (joystick) eða stýrikúlur
til að stjórna bendlinum. Þar sem músin er algengasta
tækið til að stjórna bendlinum er mikilvægt
að hún sé rétt stillt fyrir ung börn. Hægt
er t.d. að stilla hraðann milli smella á músinni.
Það er mjög gott að hafa í huga þar sem
það getur reynst ungum börnum erfitt að tvísmella
ef tíminn milli smella er mjög stuttur. Þar að auki
er hægt að stilla músina fyrir notanda sem nota vinstri
hönd og getur það komið sér vel.
Á markaðnum er einnig til mýs fyrir börn sem eru
hannaðar sérstaklega með tiliti til hreyfifærni ungra
barna.
Hnappar.
Hnappur eru einstaklingsbundinn og einangraður staður á
skjánum sem hægt er að velja til þess að framkvæma
ákveðna aðgerð. Sem dæmi um hnapp má nefna
radiobutton eða checkbox. Hnappar er einstaklega vel hentugir fyrir
börn vegna þess að þeir eru einstaklingsbundnir og
einangraðir á skjánum þannig að hægt
er að staðsetja þá allstaðar. Gagnstætt
táknmyndum fylgja þeim ekki formföst eða ákveðið
hlutverk eins og t.d. táknmyndin hurð merkir oftast að
hætta í forrit.
Tækjastikur.
Tækjustikur
finnast í mörgum forritum og eru þær söfn
af litlum hnöppum með táknmyndum á. Til þess
að ung börn geta notfært sér tækjustikurnar
er mikilvægt að hnapparnir eru ekki of litlir og að tákn
sem notuð eru séu lýsandi fyrir aðgerðina sem
framkvæmt verður þegar smellt er á hnappinn.
Pallettur.
Pallettur
er valkostur fyrir liti þar sem notandi gefst kostur á að
velja einn af mörgum valmöguleikum. Þær koma oft
fyrir í teikniforritum þar sem sýnishorn af litum
er sýnd.
Það gildir fyrir
pallettur eins og tækjustikur, táknmyndir og hnappa að
nauðsynlegt er að það sé auðvelt fyrir börnin
að smella á valmöguleikana.
Samtalsgluggar.
Samtalsgluggar er leið sem tölvukerfið notar til að koma
skilaboðum til notanda um ýmsar aðgerðir, villuboð
og aðrar upplýsingar. Þó svo að samtalsgluggar
geta vera mjög þægileg aðferð til að á
staðfestingu á aðgerðum, er það okkar mat
að of margir samtalsgluggar geti verið villandi fyrir ung börn
vegna þess að lestrarkunnáttu þeirra er ekki nægjanleg.
Heimildir:
Dix, Alan J. o.fl. (Vantar ár). Human-Computer Interaction.(bls.
1-139) London. Prentice Hall. .
Í
efnisyfirlit Næsta
síða
|