Notendaviðmót

Hugbúnaðahönnuðum og tölvunotendum er ótrúlega mikilvægt að skilja hvernig samskipti á milli notanda og tölvunnar eiga sér stað. Maður verður sérstaklega að gera sér grein fyrir hvernig tengsl ríkja á milli barnanna, sem notenda, og tölvunnar sem vinnu-og/eða afþreyingartæki.
Í þessum kafla ætlum við að skoða notendaviðmót (interface) og koma með tillögu um hvernig hægt er að hagræða þannig að viðmótið henti börnum á aldrinu 4-8 ára. Við gerum okkur fulla grein fyrir því að notendaviðmót er einungis einn hluti af samskiptum manneskjunnar við tölvuna. Hlutir eins og umhverfi, eðlisfræðilegt, vitsmunalegt og sálfræðilegt ástand manneskjunnar skipta einnig máli og hafa áhrif á boðleiðirnar í tölvusamskiptum.

Skilgreining notendaviðmóts.

Hugtakið notendaviðmót spannar yfir inntak (input) og úttak (output) tölvunnar. Einnig má segja að notendaviðmót sé ferlið þegar upplýsingar fara frá notanda til tölvunnar og upplýsingar streyma frá tölvunni til notanda. Í því sambandi höfum við sérstaklega í huga að börn á aldrinum 4-8 ára búa sjaldnast yfir lestrar- og skriftarkunnáttu og leggjum við þess vegna mikla áherslu á að notendaviðmótið sé myndrænt.

Samskiptaleiðir.

Við tölvunotkun liggur samskiptaleið milli tölvunnar og notanda ekki einungis í eina átt heldur í tvær áttir, öfugt við flesta miðla sem við þekkjum í dag. Sjónvarp, útvarp, dagblöð og bækur eru dæmi um miðla þar sem samskiptaleiðin liggur í eina átt, nefnilega í átt að neytandi. Honum gefst ekki tækifæri til að bregðast við, að minnsta kosti ekki á rauntíma, og hann er einungis í hlutverki móttakanda.

.

Sem tölvunotandi er samskiptin aftur á móti gagnvirk og fer fram víxlvirkni á milli notanda og tölvunnar þar sem upplýsingar streyma á milli notanda og tölvunnar á rauntíma.
Þegar börn eru notendur er mikilvægt að þeim gefist kostur á að setja upplýsingar í tölvuna á því formi sem þeim hentar og sem samsvarar því þroskastigi sem þau eru á. Nauðsynlegt er að að notendaviðmótið - inntak og úttak - byggi á myndrænni framsetningu þannig að börnin séu fljót að skilja boðleiðirnar í samskiptunum. Með því að boðskiptaleiðirnar samræmist þroskastigi barnanna opnast leiðin fyrir árangursríku námi. Þau geta einbeitt sér að námsefninu frekar en að tæknikunnáttu við að koma upplýsingum til skila í tölvulæsilegu formi og einnig við túlkun á niðurstöðum.



Sígild mynd af samskiptaleiðin í tölvusamskipta
þar sem S er tölvukerfið, O er afköst, I er inntak og U er notandi.

Ýmis form á víxlvirkni.

Það má líta á víxlverkun sem samtal milli tölvu og notanda, frá því sjónarhorni gegnir notendaviðmót afar mikilvægu hlutverki. Algengustu form fyrir notendaviðmót er samkvæmt Dix, Alan J. o.fl. (Vantar ár)

  • command line interface - skipunarviðmót.
  • menus - valmyndir.
  • natural language - eðlilegt mál.
  • question/answer and query dialog - spurningar/svör og spurnarviðtöl
  • form-fills and spreadsheets - gagnvirk eyðublöð og töflur
    Einnig nefnir Dix (vantar ár):
  • WIMP viðmót,
  • Point-and-click interface - benda og smella viðmót og
  • three-dimensional interface - þrívíddar viðmót.
    Við tökum WIMP viðmótið einungis fyrir vegna þess að það er mest notað í dag og sést það í Microsoft Windows fyrir IBM PC-tölvum og í MacOS fyrir Apple Macintosh-tölvum (við göngum út frá því að PC-tölvur og Apple Macintosh tölvur séu algengustu tölvurnar í dag).

WIMP viðmót.

Við skoðum hér WIMP-viðmótið útfrá því að 4-8 ára börn séu í notendahlutverki. Við tökum hvert atriði fyrir sig og komum með athugasemdir varðandi þau.

Viðmótið samanstendur af eftirfarandi atriðum:

  • Windows - gluggar
  • Icons - táknmyndir
  • Menus - valmyndir
  • Pointers - bendill
  • Buttons - hnappar
  • Toolbars - tækjastikur
  • Palettes - litabox
  • Dialogboxes - samtalsgluggar
    Fyrstu fjögur atriði eru aðaleinkenni gluggakerfisins.

Gluggar.

Gluggar eru svæði á skjánum sem haga sér óháð hver öðrum. Hægt er að vera með marga glugga opna í einu og hver gluggi vinnur út af fyrir sig. Uppröðun glugga getur vera mismunandi og stundum ruglingsleg en oftast býðst notandanum að stilla hvernig uppröðunin á að vera. Þetta er atriði sem ber að hafa í huga þegar ung börn er notendur, það getur verið erfitt fyrir börnin að rata um forrit eða vefsíður ef margir gluggar opnast samtímis eða innan í hvor öðrum. Það er sérstaklega þekkt fyrirbæri á Internetinu að gluggar opnast hver á fætur öðrum. T.d. með auglýsingum eða öðrum upplýsingum. Það getur jafnvel haft í för með sér að tölvan frýs og hlutir hlaðast inn í tölvuna án þess að notandi sé varaður við því - þetta gerast stundum þegar notandi reynir að loka glugga.

Ýmsar táknmyndir eru tengdar gluggunum, valmyndir, tækjastikur og skrunstikur sem gera notanda kleift að velja mismundi aðgerðir innan gluggans og einnig að skruna upp og niður síðuna og þannig ferðast um síðuna.
Ung börn geta verið í erfiðleikum með að halda yfirsýn yfir öll þessi atriði og skilja jafnvel ekki að hægt er að "ferðast um" gluggann með því að skruna upp eða niður. Þess vegna er það mjög mikilvægt að vera ekki með ofhlaðna glugga í forrit og vefsíður fyrir ung börn, þ.e. of löng skjöl.

Táknmyndir.

Notkun táknmynda er góður kostur vegna þess að þær spara pláss á skjámyndinni og geta á einfaldan hátt lýst því sem tekur mörg orð að segja. Þær geta haft mörg hlutverk en á bak við hverja táknmynd liggur aðgerð sem t.d. getur verið að opna nýjan glugga, henda pósti í ruslið, prenta út skjal, loka forrit o.s.frv.
Þegar notaðar eru táknmyndir í forritum eða á vefsíðum fyrir börn er mjög áriðandi að hafa í huga að:

  • táknmyndirnar verða er vera einfaldar og lýsandi fyrir aðgerðirnar sem gerast þegar smellt er á táknmyndina. Þær verða á auðskiljanlega hátt að tengjast verk- og valdsviði barna á gefnum aldri.
  • stærð táknmyndarinnar er mátuleg ef börn eiga auðvelt að benda á myndina án þess að misheppnast of oft.
  • staðsetning táknmyndir má ekki vera of þétt þannig að erfitt sé að benda á rétta táknmynd.



Valmyndir.

Valmyndakerfið er einnig velþekkt gagnvirk aðferð, þar er hægt að nota tækni sem opnar nýja glugga og framkvæmir aðgerðir alveg eins og táknmyndakerfið sem nefnd var hér áðan. Valmyndir einkennast mjög oft af listum (t.d. fellilistum) þar sem notandi velur ákveðið atriði eða aðgerð. Valmyndir krefjast ákveðinnar lestrarfærni og þegar þannig kerfi eru notuð í forrit eða vefsíður fyrir börn ber að miða þær við lestrarfærni barnanna og reyna að hafa það á skýru og auðskiljanlegu máli. Ókostur við valmyndakerfið og notkun þess með börnum er, að okkar mati, að of margar valmyndir lengja boðskiptaleiðina og börn geta villst og ruglast í ferlinu. Þess vegna er það okkar skoðun að best sé að hafa boðskiptaleiðina sem styðsta. Það mun auðvelda börnin námið að hönnuðir forðist of margar og langar valmyndir. Einnig er hægt að hafa litlar táknmyndir sem hluta af valmyndakerfinu til undirstrikunar textans.

Bendill.

Bendillinn er mikilvægur þáttur í gluggaumhverfinu. Hann er notaður til að velja og smella á virk svæði skjámyndarinnar t.d. táknmyndir. Það skiptir miklu máli að bendillinn sé með auðgreinilegan "odd" sem auðvelt er að staðsetja á þann stað sem notandinn ætlar að smella á.
Tölvumúsin stjórnar í flestum tilvikum bendlinum en einnig er notaðir stýripinnar (joystick) eða stýrikúlur til að stjórna bendlinum. Þar sem músin er algengasta tækið til að stjórna bendlinum er mikilvægt að hún sé rétt stillt fyrir ung börn. Hægt er t.d. að stilla hraðann milli smella á músinni. Það er mjög gott að hafa í huga þar sem það getur reynst ungum börnum erfitt að tvísmella ef tíminn milli smella er mjög stuttur. Þar að auki er hægt að stilla músina fyrir notanda sem nota vinstri hönd og getur það komið sér vel.
Á markaðnum er einnig til mýs fyrir börn sem eru hannaðar sérstaklega með tiliti til hreyfifærni ungra barna.

Hnappar.

Hnappur eru einstaklingsbundinn og einangraður staður á skjánum sem hægt er að velja til þess að framkvæma ákveðna aðgerð. Sem dæmi um hnapp má nefna radiobutton eða checkbox. Hnappar er einstaklega vel hentugir fyrir börn vegna þess að þeir eru einstaklingsbundnir og einangraðir á skjánum þannig að hægt er að staðsetja þá allstaðar. Gagnstætt táknmyndum fylgja þeim ekki formföst eða ákveðið hlutverk eins og t.d. táknmyndin hurð merkir oftast að hætta í forrit.

Tækjastikur.

Tækjustikur finnast í mörgum forritum og eru þær söfn af litlum hnöppum með táknmyndum á. Til þess að ung börn geta notfært sér tækjustikurnar er mikilvægt að hnapparnir eru ekki of litlir og að tákn sem notuð eru séu lýsandi fyrir aðgerðina sem framkvæmt verður þegar smellt er á hnappinn.

 

 


Pallettur.


Pallettur er valkostur fyrir liti þar sem notandi gefst kostur á að velja einn af mörgum valmöguleikum. Þær koma oft fyrir í teikniforritum þar sem sýnishorn af litum er sýnd.

Það gildir fyrir pallettur eins og tækjustikur, táknmyndir og hnappa að nauðsynlegt er að það sé auðvelt fyrir börnin að smella á valmöguleikana.

 

Samtalsgluggar.

Samtalsgluggar er leið sem tölvukerfið notar til að koma skilaboðum til notanda um ýmsar aðgerðir, villuboð og aðrar upplýsingar. Þó svo að samtalsgluggar geta vera mjög þægileg aðferð til að á staðfestingu á aðgerðum, er það okkar mat að of margir samtalsgluggar geti verið villandi fyrir ung börn vegna þess að lestrarkunnáttu þeirra er ekki nægjanleg.


Heimildir:

Dix, Alan J. o.fl. (Vantar ár). Human-Computer Interaction.(bls. 1-139) London. Prentice Hall. .


Í efnisyfirlit                                                                         Næsta síða

© Björg Vigfúsína Kjartansdóttir - Jóna Björk Jónsdóttir - Kirsten Lybæk Vangsgaard
Síðast 31.07.2006

Efst á síðu